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我以为我已经不想再玩icycle了,没想到删了再安装,通关一遍,再删了,如此循坏往复几次,我就把它放在文件夹里了。而它仅占内存79.8兆。 现在好一点的单机游戏,比如app store游戏排行榜上付费前五的游戏,随便都是500兆以上的初始体量,而且下载后有些游戏还会给你丢一个安装包,600兆的、700兆的升个级,画质更清晰,3D效果更逼真一些,这样一来游戏真的都要一两个G了,当时我也是心塞,不过为了更好的画质,这也是值得的,毕竟不差内存,体验为王 内存小的16/32g水果机,只适合给清心寡欲,六根清净的人用,因为拍了照片,安装个微信,手机也就等于废了。根本体验不到游戏开发者辛辛苦苦打造出的游戏生态,像我这样的喜欢刷游戏、喜欢限时1元付费特价游戏合集的难民,最喜欢的就是体验游戏设计们的脑洞了。 手游发展到今天,好的手游品质已经可以甩开市面上竞品手游一大截,甚至远超高配端游。比如网易这些年专注于杀猪产业化的同时,也开发了成套的手游,吸引了无数宅男女神们登录网易游戏,关键还是靠远超同类的高品画质,良心的娇喘声优搭配,富有感情的游戏剧本,组成了国产游戏的良心,肯做实事的网易,其实是一家高品质的游戏公司。 作为网易的忠实粉,前几天我下了游戏,带小伙伴一起打王朝密探任务,周日晚上顺便一起打打竞技场,大家一边玩一边开开玩笑,“谁玩到现在还出不了红烧翅膀,谁玩游戏被老板发现了。”千辛万苦咖啡店开黑刷完boss,大家再顺便唠唠生活,工作的尴尬,生活的琐碎,也一并抛在脑后,gone with wind~说句感性的,时代在进步,但那种为了自己喜好的事情百般琢磨的心情和乐趣,是最有意思的。玩到一款新游戏,很喜欢,但游戏真的太大了,遇到这种情况,你们会把游戏删掉吗?不会,你们一定会买256g的iPhone 7,我应该没有猜错吧?

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第一,本来是说初始号很重要可以去刷一个,但是这两天开始官方封了很多初始,建议还是慢慢练吧。想买的话某猫和某宝都有。如果看现在情况ssr初始号价格可能要上涨。 第二,这个游戏特别肝,比起同类游戏刷五星六星要刷更久。而且体力特别难用完,最长的一次两管体力我从中午打到晚上,刷御魂没体力了打一会结界突破体力又好多了。所以提前做好心理准备。 第三,达摩别乱吃,红蛋扔到结界升到5级受益最大,比一级就吃要好一点。1级升2级只要180经验 但多加500经验。黑蛋一定要给你最核心的先吃,不充钱黑蛋一周就一个,如果有ssr的输出,先给他们吃。白蛋应该初始送一个,千万要培养了再吃 因为白蛋升级经验低,好升上去。千万别手贱先吃掉。白蛋太难获得。 第四,这个游戏ssr只代表稀有,不代表最强。除了茨木童子和酒吞童子很强以外,阵容搭配要大于稀有程度。好的搭配非常非常重要。 第五,PVP速度是爹。任你再强,先手控住你或者秒掉你你还能有啥。御魂二号位的主属性还是最推荐速度,无论任何角色。 第六,御魂四星之下可以带但是别强化了不值得。御魂135号主属性是固定的,246是随机的,所以2.4.6很重要。御魂每天刷四种,周六日全部随机,记得刷自己要的。附送一张刷新时间表。 第七,御魂搭配很重要。不同式神组合或者不同场合御魂是不一样的。拿茨木童子举例子。pve中茨木主要伤害来自伤害溢出,所以心眼的对30%以下血量增加伤害的四件属性就很重要了。能更大化溢出带来的是刷图效率。但是PVP中,先手是否能秒掉对面脆皮或者重要位置很重要,所以相对来说破势对于满血增加伤害方便起手秒人很重要。灵活搭配可以事半功倍。这是我的茨木四星时候的极限伤害。 备注:溢出伤害依然可以继承心眼和破势的加成。比如你用破势秒了个满血的,溢出的伤害会对剩余所有70%以上血的敌人增加40%伤害,而不仅仅是对被打死的主目标。 第八,记得重复的R和sr留下升技能。 第九,惠爷爷和草奶奶之争。这两个各有千秋,如果是慢速出手队伍推荐草奶奶,因为旗子治疗是在出手的时刻,慢速队伍可能没接受治疗就被打死了。快速队伍可以插旗子,因为消耗真心低,可以呆好几回合。我的惠比寿旗子5000血,每回合每人加2000,普攻一下基本打不掉,技能打又很浪费。打掉了低费又可以插一个。非常恶心人。所以分情况各有千秋,建议都培养。 其实还有很多,但不是为新手说的了。 最后是新手最爱的推荐名单。千万别以为不厉害就吃掉。 r卡:草奶奶,坐敷童子,兵俑,三尾,山童比较优先 之后是管狐,河童,首无,青蛙,山兔。别的根据组合也有值得培养的。 sr卡:鸟,惠比寿,络新妇,白狼,傀儡,吸血姬,妖琴师,是比较值得培养的,剩下有些是有奇效的,比如食梦貘。 ssr就不推荐了,反正你们也抽不到,哈哈

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贪吃蛇大作战的核心玩法主要在于:“控制蛇的移动,以最高的积分为目标,尽可能的延长存活时间。” 游戏的玩法简单、浅显、易懂,移动这一点看似简单,实则可塑性是十分高的,其中还带些许竞技元素。玩过这款游戏的玩家都大概知道,控制蛇的操作方式为“左侧虚拟摇杆,右侧按键加速。”问题就在这个“加速”上,加速可以耗费自身一定的积分获得比其他蛇2倍左右的移速。也就是付出一定代价,做其他蛇普通速度下做不到的事,例如各种"秀操作":长度短时利用加速到其他蛇的面前去碰瓷,成功后吃掉对方尸体;达到一定长度时,可以加速去包围其他的蛇,用自己的蛇身画一个圈,圈住其他的蛇,数量多可圈2~4只。还有很多操作玩法不胜枚举,游戏本身把自己定位为零门槛,休闲类游戏,产品轻,用户面广。加之强交互的操作方式,让玩家给游戏加上“这游戏有毒啊,根本停不下来”的标签,在同类产品中优势尽显。 积分=长度,其实就是把蛇身的长度用数值的方式展现出来,显示到房间排行榜中,或游戏结束时分享功能调取。积分怎么增长呢?想办法去碰瓷啊,去搞点事出来啊。蛇身越吃越大,在视觉上就已经刺激了玩家的好强心理,数值化的积分更进一步给予了玩家成就感,所以自己吃出了一只20多万长度的蛇结束之后是不是要分享一波呢?“快看啊,我吃出了这么牛逼的蛇,长不长?” 游戏中分两个模式,“无尽模式、限时模式”。刚开始接触这款游戏的玩家应该都会选择限时模式,这个模式的主要作用就是限制新手玩家的游戏节奏:“先定一个小目标,吃他个五分钟。”第二个呢,给玩家一种紧迫感,离五分钟倒计时走完越近,越提心吊胆小心翼翼,生怕把自己碰死了。你问我一款轻度休闲产品要不要开发一个特殊模式留住玩家呢?还是进来一顿无脑吃,吃完觉得无趣拍屁股走人呢?答案当然是前者。 游戏自带贪吃蛇情怀IP,80后是贪吃蛇IP影响比较多的群体,90后是休闲类游戏的主要覆盖人群,比起童年时电视遥控器下的方块蛇,还是诺基亚中的黑白像素蛇,游戏给的操作反馈、趣味性都已经不在一个级别上了;轻度、休闲娱乐类游戏受众面很广,这几年市场的增速明显。在成熟的运营节奏把控下,通过微博博主短视频游戏的病毒性传播、微信公众号软文引导,用户积分分享功能带动玩家好奇心,这款游戏的成功已经是不言而喻的了。 “有毒、魔性、玩蛇”的标签易于传播或者易于引导传播,受众明确且范围广,产品需求点明确,都是这款产品成功的主要因素。

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